Zephyr Cradle Diary


2024.11.25 (Mon)

[Game] 令和に蘇った最高のJRPG、ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン

プレイ時間120時間超。4周目にして最高難易度である難易度ロマンシングをクリアした。そろそろ、この体験を日記として整理しても良いよね。

先に総評を書いていくと以下の感じです。

  • システム:5
  • バトル体験:7兆点
  • サウンド:4
  • シナリオ:3
  • キャラデザ:7兆点
  • グラフィック:4
  • 総合:7兆点

8年ぶりのロマサガ2(自分語り)

SFC版ロマサガ2を触れたことがなかったので(サガはSFC版ロマサガ3でデビュー)、2016年に発売されたリマスター版で初めてロマサガ2というものに触れることになった(PS Vitaでプレイ)。ガラケー版で追加されたという忍者クラスに惹かれて触れたのは言うまでもない。

当時はほとんど何も知らずにプレイして、ラストバトルまではなんとか到達できたものの、クイックタイムなど主要な術や見切りを習得できておらず、LPも全然足りなくなっていたので詰んでしまい、そこでプレイを投げ出してしまった。なんやねん7回行動って。「七」英雄だからってそれはズルやんけ。

そういう意味でも、今回のロマサガ2Rは自分にとってもリベンジになる作品であると思って、発売をわくわくと待ち望んでいた。先行して出ていた引き継ぎ対応体験版すらもわざわざスルーしての楽しみっぷり。期待値を上げすぎているかもな……とは思っていたものの、いざ蓋を開けてみれば期待を何倍も上回るリメイクをお出しされてひっくり返ってしまった。

マスクデータと戦っていた旧ロマサガ2

元々ロマサガ2は最高のRPGだったと言っても過言ではない。

フリーシナリオによってどういった順番に攻略をしても良いし、選択肢によってはお話が変わったりキャラが仲間にならなかったりするなど、クエスト体験の意味でも楽しみの幅が広い。周回するたびに新しい発見があるのだ。

これは聖剣3やクロノトリガーにも感じていたところがあって、当時のスクウェアのSFCのゲームでは割とこういう遊びが醍醐味になっていた気がする。1回のプレイをそんなに長くせず、何度も噛んで味わわせるというスルメっぽい感じ。

またバトルも特徴的で、技や術は「閃いて」習得するのが基本。技を習得できるかどうかは「運」なのだ。ただその運もある程度コントロール出来るようになっていて、技ごとにどのキャラが閃きやすいとかどの敵だと閃きやすいとか、そういう傾向が設定されている。プレイするたびに「今回この技はこのキャラが閃いたか~」などという物語がプレイヤーに勝手に生まれるのは良い体験だ。

そういった色んな要素をアレコレ試しながらプレイするのは面白い反面、マスクデータと戦うのはとても根性が要る。

マスクされた隠しデータがあまりにも多すぎるため、当時のプレイヤーの間では攻略本が必携アイテムになっていたところはある(と当時の友人が語っていた記憶がある)。かく言う自分も、ゲームにおけるマスクデータというものが本当に嫌い。ポケモンの個体値や努力値などという値が嫌いだし(今は見えるんだっけ?)、艦これでルート分岐されるデータがマスクされてるのも嫌い(最初はそんなものさえ知らなくて毎回同じルートを辿ることにキレてた)。

データがマスクされてしまうと何が変数なのかも分からないので「開発者の心を読みながらプレイする」みたいな感じになる。自分はゲームがしたいのであって開発者の心なんてどうでもいいのだが……。

自分にとってゲームというものは、まずルールとしてオープンにされたデータやランダム発生するデータを提示して貰い、それらを読みながら状況に応じて最善な手を打ってメタっていく遊びであると思っている。

しかしそういった判断を行うのに必要なデータがマスクされていて自分で探してねとされるのは、結構な労力を要求される。原作ロマサガ2もそういうところが多々あり、結局のところ、とっつきやすさで言えば「人を選ぶ」と評するしかなかったと思う。合う人にとっては間違いなく最高のRPGだが、合わない人にはとことん無理。疲れるもん。

そんなロマサガ2が、この令和に最高の形でリメイクされてしまった。

(ほぼ)すべてのマスクデータが可視化されたロマサガ2R

今回のリメイク版(以下、ロマサガ2R)では、原作でマスクされていたデータは大半が可視化された。

  • 今どの技を使っていれば技を閃く可能性があるのかの表示
  • 敵がいつどんな行動してくるのかをある程度読めるように表示
  • 敵にはどんな弱点があるのかの数を開示

マスクされた情報がオープンされた結果、バトルで言えばほぼオクトパストラベラーを踏襲したような仕様に仕上がっていたのが面白い。弱点探しをしつつ、「次のターンの行動順がこれなら、先に行動するキャラで敵をスタンさせて、それからゆっくりと弱点を突いて大技をたたき込もう」などという戦略を組んだりできるので、思い通りに敵を完封できると大変気持ちが良い。ターン制だからじっくり考えられるのも良い。ゲーム性ががらりと変わっているが、今の時代はこれでいいんですよ。古いままを味わいたければリマスター版をやれば良い。リマスター版は現在も多数の機種向けに配信中です。

またシナリオでも、クエストの誘導が非常にスムーズになった。何かイベントが発生する可能性のある場所には「!」や「?」などのアイコンが付くようになって誘導されるようになった。マップのファストトラベルも相まって、ゲームのテンポが非常に良い。

フリーシナリオの意義が薄れていると思われるかもしれないが、どういう順番で攻略するかという楽しみはしっかり残っている。アイコンに誘導されるがままに進んだのでは見られないようなシナリオもちゃんとすべて残っている。そういうのは慣れた頃の2周目にでもやってもらえれば良いってこと。1度はカンバーランドを滅ぼしてみてね楽しいから。

一方、年代ジャンプに関する仕組みは結局開示されなかったが、これは開示されなくてもプレイングに大きな支障がないのと、まあプレイしているとなんとなく気付く部分でもあるので開示されなかったのかなと思う。というか数値で見せられるとなんか楽しみも減る気がする。ここは良い判断だと思う。

システムとグラフィックの令和ナイズ

シナリオやプレイテンポはほぼそのままに、ゲームシステムやグラフィックが今風にアップデートされたのがとても良い。お金やアイテムは常に全て持ち歩くようになったとか、最終皇帝世代では技と術をすべて常時継承可能になるとか、アビリティシステムの導入とか。

特に連携システムは、必殺技感があってとても気持ちが良い。概ねロマサガRSからの逆輸入のような形。弱点を攻撃したときに溜まるオーバードライブゲージを消費して撃つ奥義のようなものだが、BPも消費せずに撃てるしダメージも倍なので、いつ連携を放つかを常に意識した戦略に仕上がってるのがとても印象的だった。オーバードライブゲージを戦闘後も引き継ぎ可能な仕様にした人は天才だと思う。

言うまでもなくグラフィックも今風になった。とはいえ、天下のFF16のようなリアル寄りではないし、原神やグラブルリリンクのようなアニメ寄りでもない、品質としてはPS4の頃のようなやや中途半端なグラフィックのクオリティではある。

ただそれでも、凝りすぎないグラフィックにしたお陰でこれだけロード時間が短縮されていたり(Switch版は遅いらしいがPS5版は爆速)、演出をカット出来ていたりと、このグラフィックにしたお陰でこのテンポの良さが表現出来ているならば、それで良かろうと思うのだ。ロマサガ2はこれくらいのグラフィックで十分だという判断はまさに英断だと思う。

キャラのモーションや演出なども淡泊。そもそも原作が結構淡泊というか、もの凄く短いテキストで色々と行間を読ませるようなスタイルなので、モーションもそれに沿ったものにしか出来ないというのはあるが、それでも最大限表現してプレイ体験を盛り上げていたと、自分は感じている。ロマサガ2の味を失わない良い塩梅だった。

キャラクターデザインについては、聖剣3ToMでもキャラデザを担当したあんべ氏が原作を踏襲しつつリファインした。いやこれがまた最高だった。

まさか全クラス全キャラクターに顔グラフィックを用意するとは、控えめに言っても頭が悪い(褒めてる)。あんべ氏自身が原作の大ファンのようなのでロマサガ2に対する解像度がもの凄く高い。お陰で非常に良いイラストが量産されていたのが印象的だった。

特にシティシーフ女、帝国軽装歩兵女、海女、イーリスあたりは本当に素晴らしいリファインで、男性キャラもホーリーオーダー男やフリーファイター男、帝国軽装歩兵男あたりがきちんとイケメンで素晴らしい。最終皇帝もどちらも解釈が完璧で、今の時代に相応しいデザインであったと思う。

原作の小林氏のデザインも勿論素晴らしかったのだが、それをリファインしてこうして令和ナイズしたのは本当に褒めるしかない。なんも言うことはない。キャラデザがマジで7兆点です。ロマサガ2Rを牽引したMVPであることは間違いない。

難易度制の導入による妙技

ロマサガ2Rでは難易度が設定出来るようになっており、以下の5種類が選択出来る。

  • カジュアル
  • ノーマル
  • オリジナル
  • ベリーハード(※)
  • ロマンシング(※)

難易度はいつでも上げ下げ出来るが、※印の難易度は下げたら戻せない仕様。なお※印の難易度は裏ボスクリア後に解放される。

結局のところ、色んな情報が開示されていてもこのゲームは難しい。敵は殴っていれば死ぬが、敵が死ぬまでにこちらも死ぬ。序盤のボスの電撃一発でパーティーが壊滅するなんてザラだ。

ロマサガ2においては敵の攻撃が単に痛いのに加え、状態異常(デバフ)が猛威を振るうので、適当に大技ぶち込んでいるだけでは割とパーティーが壊滅する。きちんと見切りを付けて致命傷を避けられるようにしたり、状態異常の耐性装備を付けたりしないと結構攻略が大変なゲームだ。盾も強いので盾も大事。

それが楽しいんだよという自分みたいなマゾユーザーは勝手に難易度を上げ続ければ良いが、そうではなくて取り敢えずやってみようという人のためにカジュアルな難易度を用意しているのは非常に巧いなと思った。自分もクリア出来なかった記憶が染み付いてて怖いので最初はノーマルでやりました。

「ロマサガ2に難易度設定なんて要るか?」みたいな議論はあるかもしれないが、自分は桜井さんがYouTubeで言ってる方針に完全同意なのでそっちを見てください。

満点だがもうちょっと攻めても良かったサウンド

個人的にBGMはもうちょっと攻めても良かったのかなと思う。もちろん、帝国を華やかに彩るサウンドとしてフルオーケストラが合うのは間違いないのだが、一方でDESTINY 8(公式ロックバンド)の熱いギターサウンドがもっと聴きたいという思いもせめぎ合う。なので安牌を選んだな~という感想ではある。100点満点中100点であるのは間違いない。

オプションで旧BGMと切り替え可能にしたという仕様に引っ張られているような気もちょっと感じた。個人的にはこういうリメイク作品で旧BGMと切り替える機能は要らんと思っているので、そういう制約に引っ張られて必要な曲数が増やせなかったのであればそんなもんやめちまえと思う過激派である。

なおSEはパーフェクトです。特に連携のSEは気持ち良すぎて最高。各技のSEも最高でした。

七英雄のバックボーン掘り下げ

ロマサガ2は舞台化しており、そこで七英雄のエピソードの掘り下げがあった、らしい。自分は観てないので内容は知らないが。

ロマサガ2Rではそのあたりの追加エピソードが作中に盛り込まれており、隠し部屋などに置いてある装置で閲覧出来るようになっている。原作では七英雄が何者なのかよく分からなかったから、知れること自体は悪いことではなかったと思う。

ただ、見せ方が良かったとはあまり思えなかった。

例えばクジンシーを倒すためにソーモンの屋敷を攻略している最中に、そこで全然関係ないワグナスのエピソードを突然見せられて「……??」となった。トータルで15個ほどにエピソードが分割されていて色んなダンジョンで見せられるが、だいたいそんな感じで脈絡もなくお話を読まさせられるのが、若干興醒めだった。また、このエピソードを見終えると毎回マップ内の敵がすべてリポップするのも、ストレスの一因だった。

素直に良い印象がない。見せるにしたってもうちょっとどうにかならんかったのかなと思う。結局七英雄のバックボーンに興味が湧かなかったので、個人的には要らなかったなという感想になってしまっている。

難易度ロマンシングへの挑戦記録

……と、ここまでレビューのような書き方をしてしまったけど、本当に今作が気に入ってしまって、最終的には4周もプレイしてしまった。自分はライトゲーマーを自称しているのだけど、まさかトロフィーもない最高難易度をやるほどにハマるとは思いもしなかった。どハマりしてて草。

1周目の難易度ノーマルから始まり、周回するごとに難易度を上げていって、4周目にして難易度ロマンシング(最高難易度)に手を付けた。というのも、3周目に触ったベリーハードが思いのほか楽チンだったので「これはロマンシングも行けるのでは?」と調子に乗ってしまった。これが地獄の始まりである。

4周目ともなるとステータスや装備はほぼカンスト近くになっているので、それ以上成長の余地がない状態で全ての戦いに挑まなければならない。つまり「レベルを上げて物理で殴る」が出来ない世界となっている。

するとどうなるかと言うと、雑魚戦でも必死の戦いになる。術士系のキャラは雑魚の攻撃でも普通に一撃で死ぬので、全ての戦闘で本気にならなければならない。しっかりと陣形を考え、付けるアビリティを練り、行動順を見てデバフで行動妨害しつつ、最高の攻撃を毎度たたき込み、連携も惜しみなく使っていく。たぶんこの難易度ロマンシングこそが、ロマサガ2の真の姿なのかもしれない。

しかし、あまりにも難易度が高くて最初は挫折しそうになった。というか、普通にすべての戦闘を本気でやらないといけないのはメンタル的に疲れる。最初のクジンシーを倒したあたりで「これは……モチベーションが長持ちしなさそうだな……。どうしようかな……」と思っていた。

そこでモチベ維持のために、何をとち狂ったのか1001年のクジンシー直後に最終皇帝にするというプレイを始めてしまった。

いや、だって、ちょっと聞いてくださいよ。

今回の最終皇帝女がデザイン的にめちゃくちゃ好みだったというのと、公式ガイドブックに最終皇帝の素敵なイラストが載ってたのと、ガイドブックの皇帝継承のところを読んでたら「その時点で仲間になっている全キャラが1度皇帝になっている状態で皇帝継承が発生した場合は、最終皇帝が登場する」って条件を見つけてしまい、「えっ、そんなこと出来るの!?!?」と興味が湧いてしまったんですよ。一度出た興味を……止められなかった……。

その時点で仲間になっている全キャラを丁寧に地下水道送りにして殺しまくり、かくして、「1001年最終皇帝での難易度ロマンシング攻略」が始まった。

しかしこれがまた地獄に拍車を掛けたのであった。1001年の時点で最終皇帝になるということは、もうこれ以上の年代ジャンプが発生しないということ。それはつまり以下の制約が生まれることになる。

  • 年代ジャンプ必須なキャラが仲間に出来ない:踊り子、モール、ネレイド、サラマンダー、陰陽師、海女
  • コッペリアも完成しないので仲間に出来ない
  • 帝国大学Lv4にするまで技道場で技継承が使えない
  • 火山噴火をさせられないので、冥術が入手できない
  • アバロンの樹が成長しないので、合成術「光の壁」が入手できない
  • 皇帝の代替わりが起こらないので、皇帝のLPが減ってしまったらアイテム「生命力回復」でしかLPを戻せない

難易度ロマンシングに初挑戦するのと一緒にやるもんじゃないんだわ。なんでやったの? そらもう、最終皇帝女がえっちすぎるからよ。

序盤~中盤はとにかく、誰かが技を閃いてもその技を他のキャラには付けられないので、各キャラごとに技を閃かないといけないのがめちゃくちゃ面倒臭かった。十文字斬りを必死に全員に閃かせたりしたし、あるいは技の枠が足りなくなって消した技が(技道場に登録されないので)もう何度もまた閃いてめちゃくちゃノイズだったりした。不便すぎるからさっさと大学Lv4を目指そうと思って、七英雄と戦わずに解放出来る地域をまず片っ端から攻略していくプレイとなった。

攻略を進めていくと更に敵の攻撃が痛くなってきたので「光の壁」が欲しくなるのだが、それもこのプレイでは入手出来ないということが、後から調べて分かった。おいおいなんでこんなマゾプレイをしているんだよ。そらもう最終皇帝女が(ry

とはいえ、ボスごとにちゃんと対策を打っていけばなんとかなるということも分かった。だいたいは「炎の壁」と「ソードバリア」で無力化し、あとはアビリティの「オートパリィ」と「装備性能強化」と「サヴァイブ」を持たせたタンク役(皇帝)でゴリ押して攻略を進められることが出来た。単純な火力が辛くて苦戦したのはクィーン戦くらいで、その他の七英雄戦はさほど苦労せずに攻略できた。黒竜もなんのその。

問題は、やはり最後のラスボス戦である。

「光の壁」が使えない制約が厳しくて、つまるところゴリ押しが利かない。きちんと綿密な戦略を組み立てる必要があった。まずはラスボス側の行動を1つずつメモして、それからそれぞれの攻撃に対する対策をメモして……。

結局手書きで整理していった。ここまで真剣にメモって攻略考えるなんてFF14でもやったことない(極蛮神までしかプレイしないからだろうけど)。でも「光の壁」なしでも難易度ロマンシングを勝てたという話を聞いて勇気をもらい、しっかりと対策を立てていった。

そんなこんなの試行錯誤を経て、見切りや装備を集め、何度も挑んでは負けてを繰り返し、最終的にはラスボスを撃破! これにて難易度ロマンシングは終了ですお疲れさまでした!

嬉しすぎて動画も撮った。今見返しても手に汗握る熱い戦いだった。達成感と自己肯定感がヤバい。

1001年最終皇帝で「七英雄との戦いにピリオドを打つ!」というのをロマンシングで見られたのがたまらなく嬉しい。

なお裏ボスは攻略は一旦やめました。流石に「光の壁」なしで倒せる気がしない。一応裏ボスまでは会いに行ってボスの行動のメモは取ったのだが、いやーこれは「光の壁」なしでの勝ち筋見えませんね厳しい。時には諦めも肝要だと思います。

総合:令和最強JRPGの一角

2020年に発売された聖剣3ToMは最高のリメイク作品だったと評したのだが、これと同じ開発であるスクエニ+Xeenが開発したロマサガ2Rがまた最高のリメイク作品としてお出しされてしまった。ありがとう、スクウェア・エニックス……。

このタッグで作るロマサガ3やサガフロ2が見てみたい! と思ってしまうのは自然なことだと思う。

リメイク作品である以上、リメイク前の原作との比較を中心に語ってしまったけど、しかしこれは原作をやっていない人にこそお勧めしたいと素直に感じた。いまから原作をやるのは間違いなくただのマゾヒストだが、しかしこの令和にはロマンシングサガ2 リベンジオブザセブンが存在する! これは間違いなくアド。今の時代に合わせて令和ナイズされたロマサガ2に初見で触れることが出来るなんて、なんて幸せな時代なんだ。

SFC時代から数えて31年。数多くの先帝たち(プレイヤーたち)の思いを継承したこのロマサガ2Rは、間違いなく今年一番、いや令和で一番のJRPG体験が得られる一作でございました。

余談:難易度ロマンシング用ラスボス攻略メモ

自分用の攻略メモを整理したので折角なのでこちらに貼っておきます。誰かの助けになると嬉しい。