2024.10.03 (Thu)
■ [Game] リバ×リバ
絵造りが好みで気になってて、サービス開始してプレイしてみたら割と面白かったという話。正式名称はリバースブルー×リバースエンド。
まず褒めたいのは以下の点。
- クエストスキップ機能がある。しかもスキチケなんてものはない。手でプレイするのも最初から3倍速まで出来る。有能。
- 素材集めのための曜日クエがない。よくやった。いや厳密に言うと1つだけあるんだけどスタミナ使わないエンドコンテンツなので許容。
- ガチャ回したときのポイント(天井までのあれ)が期間で消滅しない。ガチャポイントもショップで普通に色んなものと交換出来るし、PU期間が変わったらちゃんと次の期間のものと交換できる。チュートリアルでも「ガチャのポイントが期間で消えるなんて酷い」と他のゲームをdisってたのはちょっとフフッとなった。ぼくもそう思います。
- 主人公の性別選択が可能。よくやった!!!!!!!!!!!
総じてプレイしやすいのがとても良い。やりたいときに一気にわーっと出来るシステムが好きなんですよね。
ゲームシステムとしては良くあるソシャゲなので、とても分かりやすく書くとアークナイツ(基本システム)とプリコネR(日々のプレイ感)とFGO(お話の展開)を足して割ったような感じ。そのあたりの「良いとこどり」をしているので個人的にはとても手触りが良かった。
バトルシステムはいわゆるオートバトルのシステムなんだけども、各キャラには登場コストが存在する。コストは時間回復に加えて、コストを回復するスキルや特性を持ったキャラで稼いだりして後続キャラを出して行く。アークナイツのようなタワーディフェンスのコストの概念をプリコネRに落とし込んだみたいな感じだ。割と戦略性があって面白い。
登場に必要なコスト量は、概ねブレイカー(先鋒)、ヒーラー(医療)、サポーター(補助)、アタッカー(前衛)、シューター(狙撃)のような順で登場コストが増えるようになっているので、最序盤はブレイカーでコストを稼いで、中盤以降はアタッカーやシューターで打点を上げていくというのがバトルの流れになる。リバリバのロール名を挙げたけど括弧内はアークナイツのロール名です。役割どころかアイコンまで真似てて潔い。
アークナイツと違うのは、タンク役(重装)が居ないこと。タワーディフェンスじゃないからですかね、無駄に戦闘時間伸ばすのではなくさっさと敵を倒せというのが基本的なゲームスタイルになっている。規定戦闘時間オーバーすると即行で全滅なので。攻撃は最大の防御なり。
クエストを☆3クリアすれば晴れてクエストスキップが解放される、という点はほぼプリコネR。ただ☆3クリアの条件は「敵をすべて倒す」「敵のすべての必殺を中断させる」「目標時間までにクリアする」とだいぶ毛色が異なる。☆の条件でプリコネRと一番違うのは「味方キャラが死んだらダメ」がないところ。キャラは死んでもコストさえ払えば再登場できる(一定時間再登場不可のクールタイムはある)というのが最も大きな差になる。「死んでもいいからとにかくあらゆる手段を使って規定時間まで倒せばOK」という戦略性になっているのが逆に新鮮だ。
とはいえ実際はそんなに難しいことを考える必要はなくて、基本的には「レベルを上げて殴って倒せ」で、とにかくレベルを上げれば良い。このゲーム、何をとち狂ったのか最初からキャラのレベル上限が200で固定なので(全レアリティ共通)、とにかく経験値アイテムのクエストをぶん回すことになる。この辺りはアークナイツと同じだ。
キャラには「スクリプト」という装備品が1つだけ付けられ、これでHPと攻撃が増加したりパッシブ効果が得られたりする。FGOの概念礼装みたいなものだが、誰に何でも付けられるわけではなく、自分のロールにあった装備しか付けられない。スターレイルの光円錐に近いかもしれない。
このスクリプト、限界突破の仕組みがちょっと変わっていて面白い。もちろん同じスクリプトを重ねることで限界突破できるのだが、3凸まではスクリプトのレベル上限が増える。そこから更に限界突破するとレベル上限は上がらずステータスが上がっていき、最大で12凸(3+9)までいける。こうなるとどうなるかというと、SSRの無凸スクリプトよりも、Rの完凸のスクリプトの方が全然性能が高くなるので、普通にRのカードが選択肢に出てくるのが面白い。勿論長期運営していったらSSRの突破段階も増えていくからちゃんとSSRのほうが強くなるとは思うのだが、サービス開始したばかりの今の段階でいえばほぼ横並びだ。ちゃんとRも活躍機会があるのは良いですね。
また、スクリプトは主人公の能力で「本」の見た目で見えるということになっているので、一覧画面は上記のスクショのようになるのだが、これどう見ても同人誌の表紙だろ! ってデザインになっているのが面白い。すべてのスクリプトがこんなデザインしてるので、流石に凝りすぎでは? というのが笑ってしまった。デザイナーの方、お疲れさまです。
リバリバ2章、ふくとかスライムにうるっとさせられるとは思わなくてかなり良かった pic.twitter.com/rQKA4C3gTV
— だいじん (@daijin) September 29, 2024
ストーリーは現在3章まで公開されている。かなりアクの強いファンタジー+SFな世界観でありながらもテキストがかなり小気味よく、メタ発言もガンガン飛び交ったりなど、とても今風なテキストで大変読みやすかった。1章あたりクエスト10個分と固定なのも分かりやすいし(バトルのないものも含めるともう少しあるが)、テキストがほどよい分量にまとまっていて良かった。
基本的には敵と味方(と読者)での裏の読み合いや化かし合いを延々繰り返していく感じなので、読み手を選ぶとは思うものの、話のテンポが良いので非常に面白かった。グラフィックやサウンドもしっかりしているのが良いですね。
シナリオのボイスがフルボイスじゃないのは個人的に正解だと思う。メタ台詞やスラングをボイスありで読まれると痛々しいというか逆に冷める気がするので。あとコスト度外視でガンガンシナリオ書いてほしい思いがある。まあシナリオで喋らない代わりなのかメニューを操作するたびに随所でボイスが挟まるので、ゲーム全体としてボイスが足りないなーと思う瞬間はほとんどない。
3章まで読み終わった後の予告でもまだまだ登場キャラが増えそうだし本当に序の口でしかないんだなというのが分かるので、この先も大変楽しみです。
日々の活動としては基地(この名前もアークナイツまんまだなと思う)やデイリークエをやりつつ、レベル上げをしていく感じになる。というのもスタミナを消費しないエンドコンテンツがいくつか用意されているので、そこを攻略するのが当面の目標になる。
「封印戦」は、規定時間以内にボスを倒すだけのコンテンツだが、普通に強いのでまだまだレベルあげが必要だと感じさせる良い木人コンテンツ。プリコネRのクラバト(ソロ)みたいなものだ。1日3回(石で回復すると6回)まで殴れる。ポイントで報酬がもらえる。
「伝承戦」はひたすらにダンジョンを潜っていくタイプで、潜るほど敵が強くなる。プリコネRでいうルナの塔。こちらも敵が普通に強いのでレベル上げが必要。
また伝承戦は通常の何でもアリに加えて、パーティー編成に制約があるタイプのも併設されている。こちらはキャラの所属騎士団(プリコネRのギルドみたいなやつ)の組み合わせで制限が設けられるので、ちゃんと攻略していくためには、ロールも意識しないといけないのもあって割と満遍なくキャラを育てる必要がある。良く考えられてるコンテンツだなあと思う。
現在はリリースしたばかりで限定ガチャだの期間イベだのが開催されていないのだが、この先はそういうのも増えていくんだろうなと思うので、そこは素直に楽しみである。
また、全ての騎士団のキャラがまだお目見えしていないというのもあるので、キャラもまだまだ実装されそうだなと予感させられる。キャラが実装されるということは戦略の幅が広がるということ! それに騎士団でシナジー効果なんかも用意されているので(KINGの役職のキャラは同騎士団キャラに対する攻撃バフを持っていたりなど)、やはり騎士団の組み合わせやらキャラやらが増えるのは楽しみだなと思うのである。
あとやっぱり純粋にストーリーが面白かったので楽しみだなというモチベも大きい。
そういうわけで、ひとまず飽きるまでは続けてみようかなと思う。
ちなみに一番かわいいのは、脳内に住んでる本屋の店長さんことリリィ(CVたぶん加隈亜衣)だと思います。何度つついても何もないぞと言われてもつつき続けてたらなんか実績もらえたので笑った。
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