Zephyr Cradle Diary


2024.12.16 (Mon)

[Game] ドラゴンクエスト3 HD-2D版(ネタバレあり)

スタッフロールまで30時間。そのあとの裏ボスたちを全て討伐してPSのプラチナトロフィー取得するところまでで、45時間。じっくりやった方だと思うのでもう少し早められたかもしれない。バトルスピードは最初から「超はやい」にした。

DQ3発売日の段階でロマサガ2Rの難易度ロマンシング攻略がまだ終わっていなかったので、発売から随分と日が開いてのクリアとなってしまった。

まず最初に総評を書いておく。

  • シナリオ:3
  • バトル:1
  • 音楽:4
  • キャラデザ:3
  • グラフィック:4
  • 総合:3

先に好きだったところを挙げていく。

CVが入ったことで色々と感じ方が変わった部分はあった。特に主人公の母親(CV佐藤利奈)の演技が本当にめちゃくちゃ良かった。マジでお母さんって感じだった。これだけで一聴の価値があるので聴いて欲しい。

仲間キャラたちも攻撃時や呪文を喋るようになったので、バトルが賑やかで良い。声の選択で呪文のしゃべり方にも個性が出ているのは面白いなと思った。ギャルの呪文が割と好きです。でも勇者の皆口さんはあんまり似合わなかった気がする。

オルテガの追加エピソードは可もなく不可もなくといったところ。混ぜ方としてはロマサガ2Rの七英雄ビデオレターよりマシだったけど、とはいえフーンってくらいの感情だった。火山に飛び込んだ後になんでアレフガルドに着いたのかは結局謎だが……。

ルイーダの酒場を作ったのがオルテガが帰ってこなかったことを受けてって話は良かった。昔はなかったよね? あのエピソードが一番「おおっ」となった。

ルーラで洞窟やダンジョンにも飛べるようにしたのは素晴らしい。令和の今はそれでいいんです。ダンジョンや建物内でもルーラで頭をぶつけなくなったのも良くやったと思う。DQ10でも最近はそういう方向性だし、さみしさはあるものの、時代に合わせていくのが良いと思う。ただ、それならリレミトは削除しても良かったと思う。

グラフィック面、HD-2Dが合っていたかというのは、正直自分にはあまり感じられなかった。グラフィックは確かに綺麗だったと思うが、それだけだった。マップを回転出来ないことによって横方向の入口の位置が全然分からなかったり開け放った扉に邪魔されたりと、デメリットのほうが多かったと思う。

ドット絵のモーションが結構なバリエーション用意されていたのは凄いなと思った。敵キャラの攻撃モーションや倒れ込むモーションもそうだし、あと主人公の母親が主人公を抱きしめるシーンなんかもかなりほろりときてしまった。あれはドットの妙技だと思う。

エンディングのあとの大神官の話は普通に「おお、そう来たか!」となったので割と好き。これが気になるというだけで次のDQ1・2は買おうかなという気持ちにさせられるんだから我ながらチョロいなと思うのである。ここから伝説ははじまるが、さてどう繋いでいくのか……という新解釈DQ1・2、楽しみですね。

総じて「DQ3が最新の表現力で令和にリメイクされた!」ということ自体に価値があるんだろうなと思わせられる一作でした。

……ということで良かったのを挙げるのはここまでにして、ここからは好きじゃなかったところを挙げていく。

とにもかくにもバトル関係が全部ダメだった。

雑なバトルバランス設計

ボスが2回や3回行動してくるのは全然良い。だが雑魚敵が平然と2回や3回行動してくるのは、全く理解出来ない。

割と序盤のほうから2回行動する雑魚が出てきて「ん?」となり、最終盤なんかは6体出てきた敵が全員3回行動して1ターンでトータル18回行動されるなんてザラだ。こちらは4回しか行動出来ないのに敵の10回以上の行動を毎ターン眺めさせられることに何の面白みがあるんだよとしか思えなかった。そこら辺を歩いてるカニが3回行動してしかもザラキ織り交ぜてくるんだぜ? 流石にそんなに連打されれば命中率の低いザラキも当たるに決まってる。

敵の使ってくる状態異常もストレスの極み。ザラキ(全体即死呪文)を使う敵が多いだけでもクソゲーなんだけど、眠り・マヒ・混乱・おびえを使う敵も異様に多い。しかも2回3回行動してきてそれらを織り交ぜてくるから、毎ターン誰かしら状態異常になったりする。

普通のゲームならそれに対抗して状態異常耐性のあるアクセサリーを付けたりするわけだが、DQ3では耐性装備は状態異常100%ガードではないどころか、付けててもめちゃくちゃ状態異常にかかるしザラキで死ぬ。耐性装備を付けてても本当に耐性効果があったのか体感では全く分からなかったレベル。耐性装備は全部ゴミです全部売り払っていい。

結局、うんのよさ(状態異常耐性がこのステータス依存なのもどうなんだ? 運なの?)のステータスを上げるのが一番の解決策で、つまり「しあわせのくつ」(一番うんのよさが上がる)が一番重要なアクセでした。そんなことある?

ザオラル・ザオリクを使ってくる敵もちょいちょい居るが、それらが複数回行動をしてくるとほぼ詰みに近い。敵が使う回復行動に対しては、普通に考えると「回復行動で1ターン消費させている間に、こちらはそれ以上のダメージをたたき込むことでメタっていく」という戦略で対抗していくことになるわけだが、例えば敵がザオリクとイオナズンを同時に使ってくるようなことをしてくると、それはもう何もメタれない。こっちは4人しかパーティーメンバーいなくてみんな1回ずつしか行動出来ないんですよ。雑魚敵が全員大魔王バーンで全員天地魔闘の構えを使ってくるようなもんだよ。

仲間を呼ぶタイプの敵も同様で、1ターンに何回も仲間を呼べてしまうもんだから、こっちの討伐速度が追いつかない。DQ10だと仲間を呼ぶ敵はモンスターA~Lまでいったら仲間が呼べなくなる仕様だが、DQ3は無限に呼べる仕様のようなので、テドンの街のボスとかマジで無限呼びされて無理だった。あと裏ダンのパンドラボックスも同様(これは後述)。

そんなこんなで、雑魚敵が複数回行動してくるというのが全ての悪であるというバランスになっている。むしろ1体しかいないボスのほうが圧倒的に楽。1ターンに3回しか行動してこないとか温情に感じる。ロマサガ2のラスボスの7回行動すら可愛く見える。

ところで、ほとんどのボスや一部の雑魚敵は毎ターンHPが自動回復する(ノーマル以上の難易度で)。なんで?

敵がなんで毎ターン回復しているのかも分からないので(多分無条件)、こちらは何の対策も打ちようがない。例えば仲間が半壊状態になって復活や回復に専念していると敵がモリモリと自動回復していくのだ。意味が分からない。そもそも敵がHP回復するのは無駄に戦闘時間を延ばすだけだし何より不快感とストレスが凄い。最初から敵のHP量を増やしておくのではダメだったのか?

誰向けなのかよく分からない難易度設定

いわゆるイージー、ノーマル、ハードがある。しかしこの難易度設計が雑。

ハードは敵が強くなってかつ取得経験値とお金が減るが、取得経験値を減らす意味はなんだったんだ?

ドラクエというシリーズは基本的に「敵に勝てなかったら、レベルを上げて再戦する」というコンセプト(のはず)なので、敵を倒せなかったらまずはレベル上げをすることになる(耐性装備もゴミだから尚更)。なのに取得経験値が減るというのはただただ苦行になるだけだ。敵が強くなるなら経験値はそのままでも十分か、あるいは取得量が多くなっても良いくらいではと思う。レベル上げ中はフレキシブルに難易度下げようねって感じなのだろうか。そうならそう書いてほしかったというか、それならDQ10のようにボス戦でだけ難易度選ばせてくれれば良いのだが……。

一方でイージーのほうは、敵のHP自動回復が無効化され、こちらの与ダメが2割増しくらいになり、味方が全員死ななくなる(HP1で無限に耐える+ザキ系無効化)。これはこれで甘やかしすぎてて意味が分からなかった。若年層にもプレイしてもらう意図があるのかもしれないが、それにしたってそこまで甘やかさなくても。かけっこは全員おてて繋いでゴールって感じ?

ちなみにイージーモードにしたところで、詰む場合は詰む。敵の自己回復や仲間呼びの量以上にこちらがダメージを出せない場合は永遠に勝てないが、イージーは味方が死ねない=全滅出来ないので、バトルを終えられない。バトルにギブアップはなく、ボス戦では逃げるもできないので、マジでリセットしないといけない。ころ……して……。

まあ良いのか悪いのかはさておき、レベル上げ中は難易度をイージーに設定して、味方全員を「ガンガンいこうぜ」にしてオートバトル状態で延々とレベル上げする、ということが出来たのは個人的に面白かった。回復行動を度外視して全力で敵をぶん殴る様をずっと見られるのは気持ちが良いものだ。あ、褒めてはいないです。

没個性となった転職仕様

今作は「転職後も全ての呪文と特技が覚えたままで居られる!」という仕様で、ちょっとワクワクしたんだけど、これは最終的に勇者以外の全キャラが全部の呪文と特技を覚えられることになるので、仲間全員の個性なんてほぼ何もない状態になる。一番強い攻撃は(おそらく)「まものよび」と「イオナズン」なので、最後は全員でそれを連打するだけという面白みのない絵面になる。

何よりも魔法使いと僧侶が余りにも不遇。賢者は魔法使いと僧侶の全ての呪文が覚えられるという職業だが、職業ごとの専用呪文や専用特技というものは存在しないし、魔法使いと僧侶でしか覚えられない特技も何もなかったので、結果として今回のDQ3では魔法使いと僧侶に転職する必要性が皆無になってしまった。初期専用職に成り下がった。あまりにも不遇が過ぎる。初めてダーマ神殿に着いてさとりの書を使うか遊び人が賢者になったらもう魔法使いも僧侶も要らない。こんなバランスにはしてほしくなかったなあ……。

また、便利スキルである「ツッコミ」、「魔力かくせい」、「ハッスルダンス」が遊び人での習得に設定されているのもなんだか嫌らしい。遊び人に個性を持たせたかったのかもしれないが、習得できる強い特技をぶら下げただけって感じがして非常に雑。遊び行動もせめてDQ10の遊び人くらい面白みのある職業にしてほしかった。

かしこさのステータスもあまり活かされてない。呪文の威力が増えるとあるが、かしこさの違いであんまり大きく変わった感じはしない。回復もそれは同様で、ベホマラー、ハッスルダンス、けんじゃのいしは誰が使ってもほぼ同じ回復量なので、まあ個性なんてない。そりゃあ僧侶も不要な時代になっちゃうのだわ。

というか職業周りは全体的にもっとDQ10オンラインの良かった点を取り入れてほしかったと思う点が多すぎる。あんまり比べたくはないんだけど、DQ10は長いこと運営されているだけあってよく洗練されていたんだなと、今回のDQ3をプレイして感じた。

DQ10は、呪文や特技は職業(と武器)ごとに専用なので個性が出ているし、かしこさも攻撃魔力と回復魔力に分かれているから魔法使いと僧侶の呪文の威力や回復量にも明確に差が生まれるようになっている。同シリーズで先人が解決している策を再利用しないというのはなんでなんだ……ということを、DQ11のAIがゴミクズで使えなかった時にも同じことを思った。まあ流石に「眠ってない敵にヒュプノスハント(眠り特効スキル)を使う」ようなことはしなかったので安心したが(DQ11のAIはそんなレベルだった)。

話を戻すと、結局のところ単体火力でいうとまもの使いで覚える「まものよび」が最強なので(しかもステータス依存がない)、仲間を全員「ガンガンいこうぜ」にしてまものよびだけ使ってもらい、勇者はヒーラー(ベホマズンかけんじゃのいし)に徹する、というのが最終的な最適解になってしまった。

先に述べたようにベホマラーやけんじゃのいしは回復量がほぼ固定で、しかも全体80くらいしか回復しないので、ボスの猛攻には耐えられない。そうなると毎ターンベホマラーするのは消費する手数的にも最適ではなく、結果としては回復はほぼせずに「次のターン攻撃されたら誰か死ぬかも」ってところまで減ったら1発ベホマズンを入れる、というのが最適解となる。うーん、なんか勇者っぽくない……。

追加ダンジョン「試練の神殿」

SFC版にもなかった、今作で新規追加されたダンジョン。エンドコンテンツ……なのか? とにかく全ての要素の意地が悪い。プレイヤーを気持ち良くさせる気が感じられない。クリアしてもなんの気持ちよさもなかった。

「装備品やアイテムを○個持ってきてくれ」ってのは、どこの街に何を売っているのかなんて覚えてないし世界地図にも表示されないんだから、結局全ての街を何度も回らされることになった(提示されたものの価値からなんとなくどこの街で売ってそうかの推測は出来たが)。エルフののみぐすりは単価が高すぎて、バトルロードのクリア報酬で得た有り金全部持っていかれた。別にいいけどさあ……。

武器縛りというコンテンツは一瞬ちょっと面白いなと思ったけど、指定された武器を付けてないキャラは与ダメ1/10かつ被ダメ10倍というのは流石にやりすぎではと思った。このためにうちの賢者ちゃんは転職をしなければならず、そうなるとまたレベル上げしなくちゃならなくて、めちゃくちゃに面倒臭かった。「かばう」や「におうだち」で被弾を避ければゴリ押し出来るけど、それも限界があるんですよ。敵が1ターンに10回以上行動するんだから。

そして最悪なのがパンドラボックスとかいう中ボス。このゲームの全ての悪を煮詰めたゴミ箱である。

2体出現してきて各3回行動をし、毎ターン自動HP回復、めいそうでの自己HP回復もする、状態異常耐性持ち、無限に仲間呼びをする、ザラキ連発、マホトラでMPも回復してくる。呼ばれて出てきた敵も2回行動とかしてきて、バイキルトやルカナンを使ってくるし全体攻撃や痛恨の一撃を連発してくる。

2体倒したら今度は後半戦で4体で登場し、マホカンタまで使うようになる。そして最後の1体になるとメガザルダンスをして全員復活させてくる。

多分こいつは、ドラクエが大嫌いな人がプレイヤーをドラクエ嫌いにさせるために設計した敵なんだと思う。

あまりにも理不尽過ぎて、Lv99にしても勝てないので、DL販売で買ったDQ3をアンインストールするボタンにうっかり手を掛けたが、ギリギリで踏みとどまってTwitterでクソゲーだとぼやいていたらリプライで「バシルーラが効くよ」という情報をいただいた。バシルーラ?????? そんな呪文DQ3で一度も使ったことがないし、ギミックとしてこれまでそんなの一度もなかったからヒントも何もなく脈絡もない。SNS時代なんだからSNS使って解決してね~みたいなのもめちゃくちゃ面白くない。自分はゲームと対話してるんであって赤の他人とゲームしてるわけではないんだが。そして何よりも、これまで育成してきた自分の仲間の能力が何も活かされない戦略で勝つとかいう、エンドコンテンツとしての面白さの欠片もないのが、本当に下らない。更に別の武器縛りした上で2回も戦わされるという地獄。

この試練の神殿だけでDQ3の評価が地に落ちた。我々がこんなに長く育成してきたパーティーを使ってやらされるバトルがこんな下らないギミックで消化されて、面白いと思えというのが難しい。勝ったときの達成感はなく、ただ空しさだけが残った。

なおこの神殿の大ボスは、しんりゅうと同じ戦略でほぼ何の苦もなく勝ててしまったので、それもあんまり面白くなかった。とはいえ、ここまで書いたこのバトルバランスでは、これ以上変なことをやろうとすると理不尽しかプラス出来ないのではと思うので仕方がないのかもだが……。

総じて、今回のDQ3はバトルバランス作りが本当に最悪だった。 「雑魚敵にも2回行動させれば面白くなるでしょw」みたいな安直な作りが本当に面白くないし、他も全然ハマっていない。最後まで理不尽さを煮詰めたようなバランスだった。バトルが楽しかったのはアリアハンのフィールドにいたときだけだったかもしれない。

DQ1・2ではバトル周りを解消してくれないと不安しかない。今の段階では、あの最後の大神官周り以外に期待している部分は何もないと言えてしまう。

コレクション要素という苦行

ちいさなメダルとはぐれモンスター集めが、ただただ苦行だった。自分は意地になって攻略サイトを一切使わずに全て集めきったが、二度とやりたくはない。せめて自分がどこのマップを踏破済みかどうかが分かるだけでも全然違ったと思う。とにかくヒントが少なすぎる。いちいち全てのマップに入って「とうぞくのはな」と「やせいのかん」をしないといけないのはひたすらに面倒くさかった。

あと、何の脈絡もなく足下に落ちているちいさなメダルが多すぎる。噴水の正面に落ちているならまだかわいいもんで、何の変哲もない地面の上に落ちてたりするのは、そんなの知るかよって感じだった。レミラーマを活かすためなんだろうけど、レミラーマを活かすことにだけ注力されすぎててプレイヤーが全く気持ち良くなれない。とうぞくのはなでまだ後1個あるよと出た場合は、数歩歩くごとにレミラーマをして歩かなければならなかったが、開発者は我々にそんな苦行を楽しんでほしかったということなのだろうか。ドラクエへの信心が足りなくてすまない。

ちなみに、はぐれモンスターを捕まえるときにレムオルやにおいぶくろを使わないと逃げられるよ的なギミックがあったのは、割と好きだった。レムオルがエジンベア入場専用呪文じゃなくなった!

ゴールド稼ぎ要素のバトルロード

こちら側のメタルスライムとはぐれメタルが無双するだけのコンテンツだった。そりゃそうなるわ。

なお、お金は100万ゴールド以上持てないらしく、最終ランククリア時に大量にゴールドを貰ったが、持ちきれないお金は捨てられてしまった。そんなことある???

個人的には、めいれいさせろを使わないオートバトルの練習台としては良かったんじゃないかと思っている。お金稼ぎ要素としても悪くなかった。

池ポチャ倉庫番

流石にもう「倉庫番」は通じないのでは? 岩を運ぶパズルのこと。自分は得意な自負があるけど普通に難しかったから、他の人にはもっと難しかったんじゃないかと思う。

ただ、それに加えて、岩を押しすぎると池ポチャするというのがかなりストレスだった。ただの壁じゃダメだったのだろうか。急に繊細な操作を求められたのが割と苦痛だった。

その他、好きになれなかったところ

  • ルーラ詠唱後の飛び始めの演出が長すぎる。もっとちゃっちゃか飛んでくれ。
  • ラーミアで飛んでいるとき、風を切るようなSEがずっと鳴ってるのが邪魔というか解釈不一致すぎる。ラーミアはもっと優雅で神々しいイメージを持っていたので、聖剣伝説のフラミーのように風を切って飛ぶような身近さはあんまり求めていなかったなあと思った。もっと「おおぞらをとぶ」をじっくりと聴かせて欲しかった。
  • 教会の「おつげをきく」はもう消して良かったのでは? つよさ画面で次のレベルまでの残りEXP見れるんだから、伝統とはいえもう要らないでしょう。DQ10にもないし。DQ11にはあったっぽいけど。
  • 見た目を男性・女性ではなくルックスA・ルックスBという呼称に変えたのは今の風潮に合わせてだと思うので良いと思うけど、ドレスやローブとかの説明文に「女性専用」とか書いてあってルックスBしか装備出来ないのは、一貫性がなさ過ぎる。じゃあそれらも「ルックスB専用」とか書けば良いじゃん。なんか配慮が中途半端すぎる。誰の何に配慮したんだ?
  • エンディングでロトのテーマ(序曲)が演奏されるときに兵士達がトランペットを構えて演奏するけど、実際はホルンの音では……? まあ見栄え的にトランペットのほうが良いのは理解するのだけど……。

まとめ

今のこの時代に各プラットフォーム向けにDQ3をリメイクしたという功績は素晴らしいことなのだが、一方でバトルバランスが最悪だったのが足を引っ張っている。バトルがずっとストレスだったので、そこが次回のDQ1・2で改善されることを願うばかりでございました。